Fluxiome - Blick in die Werkstatt

 

Fluxiome beruhen, wie gesagt, stets auf einem (gleich-parkettierten, wiewohl rein geometrischen) Grundmuster, Beispiel: das Schachbrett. Um ein Muster (gleich, welcher Art die ihm zugrunde liegende Geometrie ist) dem Rechner "mitteilen" zu können, ist die Mustergeometrie in mathematische Gleichungen zu fassen. Wir wissen es ja: Jede Art von Ordnung, seien es - wie hier - die Fluxiome, oder seien es die strengen Gesetzmäßigkeiten, die im Reich der Naturwissenschaft, insbesondere der Physik, entdeckt wurden, i s t   m a t h e m a t i s c h   b e s c h r e i b b a r!

Mathematik (in unserem Fall zwecks Berechnung der Koordinaten von Punkten, die wiederum per Software-Routine oder "Sprach-Befehlen" mit Linien verbunden werden) ist sozusagen das "Handwerkszeug", ohne daß man bei der Schaffung komplizierter Fluxiome nicht auskommt.

Im wesentlichen hält man diese Vorgehensweise ein:

Man definiert erst einmal das Grundmuster und packt es in mathematische Gleichungen, siehe das Beispiel "Schachbrett" weiter unten.

Man überlegt sich die Abwandlung bzw. Erweiterung der Gleichungen (des Grundmusters), um ein Fluxiom (des Grundmusters) zu kreieren (d.h. später rechnen bzw. vom Rechner zeichnen zu lassen); ein Fluxiom, bei dem man in diesem Stadium erst mal bloß vermutet, ob - bei entspr. Wahl der Gleichungsparameter - ein "vernünftiges" Resultat, d.h. eine befriedigende Ästhetik der Geometrie herauskommt.

Diese beiden Schritte sind im nachfolgenden Bild dargestellt, und zwar in Gegenüberstellung des (üblichen) Schachbretts zu einem seiner Fluxiome (es gibt da übrigens immer mehrere, oft sehr viele Möglichkeiten!). Wie ersichtlich ist der "maximale Zusammenhalt" beim Fluxiom dadurch erreicht, daß die (schwarzen bzw. blauen) Schachbrettquadrate (ME = Musterelemente) auf den Diagonalen der Gesamtkonfiguration an ihren Ecken aneinander grenzen.

Man programmiert das Problem z.B. mit Hilfe der Software "Quick Basic" (QB) und erstellt mit dem Programm eine Plotter-Datei (fluxiom.plt). In das QB-Programm sind also Syntax und Anweisungen einer anderen, wiewohl mit QB kompatiblen Sprache einzufügen. Diese Sprache heißt HPGL (= Hewlett-Packard Graphics Language), genauer: HP-GL/2, wobei die 2 auf die 2. Revision dieser Sprache hindeutet. Die .plt - Datei ist so zu füllen, daß die von ihr aufgenommenen Daten und Grafikanweisungen von einer anderen Software, z.B. Corel Draw, im beabsichtigten Sinne gelesen werden können.


Man importiert den Inhalt der .plt-Datei "auf den Corel-Draw-Bildschirm". Hinweis: Es genügt, die .plt-Datei nur in Umrissen (Linien) angelegt zu haben. Was wir auf den Bildschirm bekommen, ist eine sog. Vektorgrafik mit allen Vorteilen, die Grafik mit den reichhaltig zur Verfügung stehenden Corel-Draw-Befehlen zu manipulieren bzw. unter Anwendung von Farbe künstlerisch zu gestalten. "Kunst" findet also im wesentlichen auf dem Corel-Draw-Bildschirm statt!